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Text File  |  1997-02-06  |  2.2 KB  |  53 lines

  1. Hi, everbody!
  2.  
  3. Magnus Kollberg wrote:
  4. > Do you (Fabrice) have all the information availble on how Doom 'works'?
  5. > If not, it could be a good idea to mail the documentation that is available.
  6. > I don't know what is best, but you should atleast have the 'Unofficial DOOM
  7. > Specs'.
  8. >
  9. > Do you have it?
  10.  
  11. No, I don't.
  12. Perhaps someone could mail it to me. Or may be this documentation is available
  13. on a FTP-server... Could it be in french... (I'm dreaming...)
  14.  
  15. I think I'll first work on wall collision. This part will be used for the
  16. player's motion AND the monsters's motion... I think this is an important
  17. part for the AI (I mean monters can't go through walls, so they need to
  18. have informations on walls in order to move).
  19. But I _need_ informations about DOOM's walls, and how DOOM 'works'.
  20. I've seen while playing on a PC that some walls can been crossed even if there
  21. is a texture on them... There are walls which texture is visible depending which
  22. side do you look at (see DOOM1.WAD, e1m1).
  23.  
  24. An other part.
  25. In DOOM I & II, the player has sometime to jump. I don't know what sort of
  26. trajectory did ID Software:
  27.  
  28.  
  29.  *************            ID Software trajectory ???
  30. ----------+ # *****      /                                     time
  31.           | #      ***  /                            +--------->
  32.           | #          **                            |----
  33.           | #            *********                   |    ---
  34.           | #            +----------------           |        \
  35.           | #  BM's traj |                           |         \
  36.           | # /          |                         z V          |
  37.           | #            |
  38.           | ###########  |
  39.           +--------------+                P(t) = P0 + V0*t + 0.5*G*t*t
  40.  
  41.                  with: P:  position matrix               P=(x;y;z)
  42.                        P0: position just before jumping  P0=(x0;y0;z0)
  43.                        V0: motion just before jumping    V0=(vx0;vy0;vz0)
  44.                        G:  gravity                       G=(0;0;9.81)
  45.  
  46. As you see, wall collision must be on verticals walls, but also on horizontals
  47. (falling motion).
  48. There must be a maximal height that the player can go through, without beeing
  49. stopped (for example, stairs).
  50. I really need informations...
  51.  
  52.  
  53.